Mit dem haptischen Sci-Fi-Handschuh-Prototyp von Meta können Sie Virtual-Reality-Objekte in Ihrem Airbag spüren

Meta (ehemals Facebook) ist dafür bekannt, auf Virtual Reality und Augmented Reality aufmerksam zu machen. Dennoch hat er in aller Stille an einem der bisher ehrgeizigsten Projekte gearbeitet, dem taktilen Handschuh, der die Empfindungen des Greifens von Gegenständen und des Gleitens der Hände auf der Oberfläche widerspiegelt. Meta hat keine Handschuhe aus der Forschungsabteilung von Reality Labs herausgebracht, aber das Unternehmen zeigt heute zum ersten Mal seine Handschuhe und betrachtet Geräte zusammen mit anderen tragbaren Technologien wie der Zukunft der virtuellen Realität und der Interaktion von Augmented Reality.
Auf einer vereinfachten Ebene ist Metas taktiler Prototyp ein Handschuh, der mit etwa 15 aufblasbaren gewellten Kunststoffkissen, den sogenannten Aktuatoren, gefüttert ist. Kissen werden so platziert, dass sie entlang der Handfläche der Handfläche des Trägers, der Unterseite der Finger und der Fingerspitzen passen. Der Handschuh fungiert auch als Virtual-Reality-Controller. Auf der Rückseite befindet sich eine kleine weiße Markierung, mit der die Kamera Ihren Finger verfolgen kann, während er sich durch den Raum bewegt, und ein interner Sensor, der erkennt, wie Ihr Finger gebeugt wird.
Reality Labs Taktile Handschuhe
Wenn Sie Handschuhe tragen und ein Virtual-Reality- oder Augmented-Reality-Erlebnis betreten, passt ein ausgeklügeltes Steuerungssystem die Expansionsstufe an und übt Druck auf verschiedene Teile Ihrer Hand aus. Wenn Sie das virtuelle Objekt mit den Fingerspitzen berühren, können Sie spüren, wie dieses Objekt auf Ihre Haut gedrückt wird. Wenn Sie ein virtuelles Objekt greifen, härtet der Langfinger-Aktuator aus und erzeugt ein Gefühl von Widerstand. Diese Empfindungen in Verbindung mit visuellen und akustischen Hinweisen erzeugen die Illusion von Körperkontakt.
Diese Technologie nutzt einen relativ neuen Bereich der reibungslosen Robotik und ersetzt sperrige Motoren durch kleinere Luftventile. Daran arbeitet Meta fast seit der Übernahme des Startups Oculus VR im Jahr 2014. Im Jahr 2015 haben wir den ersten Prototyp eines einzelnen Betätigungsfingers entwickelt.
Eine der ersten Erfahrungen, an die sich Reality Labs-Chef Michael Abrash erinnert, war der Blick auf eine virtuelle Platte aus einem Virtual-Reality-Headset. Ein Antrieb, der virtuelle Bilder mit dem Klang grober Keramikreibung kombiniert, war unglaublich faszinierend. „Als ich das Brett ansah, sah ich meine Finger auf dem Brett, hörte solche kratzigen Geräusche und spürte Vibrationen“, sagt er. “Und er sagt, er habe es mit dem Finger auf eine Keramikplatte gemalt.”

Simulierte Berührung ist nichts Neues. Selbst mit einer Kombination aus virtueller Realität und etwas so Einfachem wie der Vibration eines Controllers können die Leute immer noch das Gefühl haben, etwas zu berühren. Viele Unternehmen haben an tragbaren Geräten gearbeitet, die die Benutzer offen halten und ein konkretes Gefühl haben. Einige beinhalten Temperaturempfindungen, die Reality Labs nicht priorisiert.
Aber Meta ist bereit, taktile Handschuhe auf eine Art und Weise auf den Massenmarkt zu bringen, die andere Unternehmen nicht können. Die meisten Hersteller von taktilen Geräten verkaufen Spezialprodukte an militärische, industrielle oder akademische Einrichtungen. Im Gegensatz dazu hat Meta ein Mainstream-Quest-VR-System für Verbraucher geschaffen und Milliarden von Dollar in den Aufbau eines „Metavers“ investiert, das VR und AR integriert. Durch die Markteinführung des haptischen Handschuhsystems kann Meta sicherstellen, dass das System mit Quest zusammenarbeitet und Anwendungsentwickler dazu ermutigen, es zu verwenden.
Reality Labs sieht Handschuhe als eine von mehreren Steuerungsmethoden für zukünftige Brillen und Kopfhörer sowie leichte Lösungen auf Basis von EMG oder EMG, einem System, das Nervensignale im Arm liest und in digitale Eingänge umwandelt. Meta erwarb 2019 das Armbandunternehmen EMGCTRL-Labs, und das EMG-Team arbeitet getrennt vom taktilen Designteam, aber die beiden Technologien können sich leicht überschneiden. „[Doug] Engelbart und Xerox PARC sind die einzigen Zeiten, in denen sich die Art und Weise, wie wir mit der digitalen Welt arbeiten, radikal verändert hat“, sagt Abrash über die Erfindung der Maus und das Design des Alto-Desktops in den 1970er Jahren. , Es half, einen modernen PC-Kurs zu etablieren. “Augmented-Reality-Brille braucht es. Du gehst nicht mit Tastatur und Maus. Er nimmt sein Telefon nicht heraus, um damit zu kommunizieren.” Manche Aufgaben erfordern ein einfaches Armband. Für andere brauchen wir ein umfassenderes und konkreteres Gefühl.

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